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1 Débrief Vents du Nord le 6/6/2017, 23:28

Malha


Bonjour à tous,
Je n'ai pas vu de topic sur ce sujet, si jamais il existait néanmoins n'hésitez pas à me le signaler, je ferai un copier/coller au bon endroit.

Petite remise en contexte : je jouais Alrun Drekkerdottir, Jarl du clan Treppelt Drekker chez les Aagmarites Loyalistes. J'ai participé au wargame de 2015 et à l'inter Keltmarite de 2016, mais "Les Vents du Nord" était ma première participation à un évènement de la campagne. J'ai passé un bon week-end, mais dans ce débrief je vais surtout m'attarder sur les points négatifs à mes yeux (rien que sur FB, vous avez des chiées de messages mélioratifs, je ne ferais que répéter et ils ne reflètent pas tout à fait mon ressenti). Je parle en mon nom mais aussi au nom de certains copains de mon clans qui, je le sais, ne prendront jamais la peine de poser un pavé sur un forum... Razz

Points de règles :
Ce n'est pas le vif du sujet, mais vu que c'est ce qu'on voit en amont du GN je commence par là.
Une refonte d'une partie des compétences serait bienvenue. La compétence cartographe n'apporte rien au joueur qui la prend, la compétence diplo est très soft, certaines compétences apportent une ressources cash en début de GN sans qu'aucun jeu ne soit créé autour... Remodeler les compétences après plusieurs éditions c'est une tannée, c'est clair, mais je pense que ça apporterait beaucoup d'opportunités de RP aux joueurs. En l'état, les règles ne servent globalement pas le jeu.

Un rééquilibrage de la gestion virtuelle pourrait également être fait. Si je ne m'abuse, certains bâtiments de défense de territoire apportent exactement la même chose pour des coûts très différents (tour de guet par exemple, moins chère des défenses mais qui apporte autant que certains bâtiments bien plus coûteux).

De même, le fait qu'un notaire soit nécessaire pour les testaments ou sessions de biens me semble logique, mais pourquoi faire appel à eux pour construire un bâtiment ? Ce n'est pas logique en RP et ça freine les joueurs, surtout quand un seul notaire est en jeu (et d'autant plus que le notaire est un PJ, le nôtre a fini riche mais s'est fait chier à remplir des actes notariaux tout le week-end, il y a plus fun comme jeu).

Le jeu :
Ça va être mon plus gros point de ce débrief. Il y a eu du très bon, du beaucoup moins bon, je vais essayer de découper ça sans rien oublier. Tout ce qui est décrit l'est par le prisme de mon clan, je ne sais pas comment vous avez fonctionné niveau orga et j'ai peut-être tord sur certains points.

En ce qui concerne directement les Treppelt Drekker, Clyninger nous a mandés en amont du GN pour assurer la sécurité sur place. Bon. Nous avions un peu peur de faire les plantons sur place, nous l'avons fait savoir, et nous sommes finalement partis du principe que si c'est ce qu'on nous proposait, nous aurions du jeu autour (agitation, enquêtes à mener...). Mais le premier jour, les copains n'ont rien fait d'autre que garder des portes. Nous avons réduit les effectifs au strict minimum afin de faire tourner la garde toute les demi-heures, mais on a quand même des joueurs qui ont monté la garde en plein soleil tout l'après-midi. Si encore une tension était palpable, qu'on sentait que certains allaient tâcher d'assassiner des dignitaires, peut-être que ça aurait été sympa à jouer, mais là, les copains ont littéralement fait le planton pour rien (d'où une garde plus soft/quasi absente les jours suivants, les Treppelt sont plutôt allés chercher du jeu).

Tout ça je ne l'ai pas vécu directement, j'étais souvent plutôt en diplo et je remonte le ressenti des copains. A mes yeux, plusieurs solutions possibles à ce problème :

- créer en amont une liste d'évènements à même de créer du trouble en ville (via des PNJ si les joueurs n'actionnent pas les bons leviers)

- éviter de doubler une garde PJ par une garde PNJ (là, non seulement il ne se passait pas grand-chose de ce côté, mais en plus les gardes étaient ultra nombreux... sans compter le fait qu'au bout d'un moment, certains Treppelt ont été pris pour des PNJ ^^)

- ou bien encore se contenter d'une garde PNJ

Autre point niveau scénar : j'ai trouvé que l'univers manquait un peu d'unité. Je développe. Certaines intrigues étaient vraiment intéressantes à jouer, réalistes, posaient de véritables dilemmes moraux (le conseiller Halvard, le médecin louche...), quand d'autres me faisaient davantage penser à des quêtes de MMORPG, soit dans leur forme soit par leur thème, ou avaient un air de quêtes "lambda" qu'on retrouve dans trop de GN (attaque de morts-vivants, maladie zombie...). Encore une fois je n'ai pas forcément tous les tenants des aboutissants, mais en l'état de mes connaissances sur le jeu je l'ai interprété comme ça.

Toujours sur le scénar, et toujours vu par le prisme Treppelt Drekker (ce que j'en ai vu et ce que m'ont dit les copains), j'ai eu un peu le sentiment d'un "GN couloir". A savoir que peu importe nos actions, ça aurait globalement terminé de la même manière. Ce n'est pas grand-chose, mais ajouter dans les enveloppes de certains PJ des éléments de jeu qui vont l'inciter à jouer en faveur/défaveur de certains joueurs, de certains groupes, aurait peut-être permis de mettre un peu de tensions dans les négociations par exemple. Au final, à part un petit suspense sur la fin de la guerre dû aux Braggians, tout le monde était clairement prêt à toutes les concessions possibles pour rétablir la paix en Galatée, même si les négociations ont pris plusieurs jours. Même chose pour Jonas, il ne m'a pas semblé que quiconque ait fait quoi que ce soit pour favoriser/empêcher son retour, il était là et devait se révéler à la fin, point barre (super scène de tension d'ailleurs, tout ce qui a suivi l'égorgement de Clycly). Je me trompe encore une fois peut-être, mais c'est mon ressenti.

Je passe sur un point sur le partage du jeu. En gros, c'était un GN de VIP ou de guilde. Si tu étais titré, tu pouvais passer ton week-end à la table des négociations. Si tu avais une guilde, tu avais du jeu, des quêtes (encore que même si les copains se sont amusé dessus, ils n'ont pas tous apprécié de se contenter de répondre tout le week-end à des énigmes pour en gravir les échelons). Pour ceux qui n'étaient ni titrés ni membres de guilde (par choix ou par intérêt), le jeu était un peu plus en dent de scie, plus dépendant des évènements globaux. Alors certes c'est un GN sur lequel il faut aller chercher du jeu, mais à un moment, ça finit par être fatiguant de chercher du jeu pour du jeu, plus pour s'occuper que par logique RP. Du coup le dernier jour je me suis un peu mise en retrait histoire de dispatcher autant de jeu que possible aux Treppelt afin que personne ne reste simplement au camp à s'ennuyer. Quelques intrigues de camp, même sans aller taper dans l'écriture d'intrigues perso, ça permet aussi d'éviter que chacun joue dans son coin à faire ses petites affaires. Et ça permet aux guerriers de trouver aussi leur jeu sans forcément devoir envoyer des hordes de "méchants" pour les affronter.

Enfin, dernier point. Les PNJ rôles fixes étaient fabuleux, mais certains auraient pu/dû être des rôles PJ pour apporter du jeu. L'antagonisme Clycly/Botilde a peu été joué et, même si j'en connais en partie les raisons, c'est dommage, ça aurait tellement pu créer un sacré bazar dans les négo ! Imaginons par exemple que Clyninger, fatigué, passe la main à Botilde pour arbitrer le Thing suivant... What a Face

En bref, j'ai passé un bon week-end avec les copains, j'ai pris plaisir à revenir dans cet univers, jouer avec les Treppelt et Nordlig Ravn et revoir les amis croisés sur la Lande de la Rencontre (les joueurs comme les personnages). Mais j'ai passé un GN un peu en demi-teinte, alors que je pense qu'il ne manque pas grand-chose pour faire décoller l'intrigue. Les joueurs sont de bonne volonté, les orga à l'écoute, les PNJ (fixes et non-fixes) sont au top. J'ai juste été un peu déçue qu'une partie de l'intrigue ait ce côté très Donjon & Dragon ou World of Warcraft, à savoir trop prévisible, classique, ou encore mécanique. Parce qu'à côté de ça il y a aussi du très très bon, et poursuivre sur un côté plus axé dilemme/drama pour les joueurs pourrait ajouter une grande valeur à ce GN. Ce bilan final est personnel, je ne parle pas au nom de mon clan, certains se sont éclaté comme des petits fous.

Edit : J'ai supprimé l'ancien post, je sais pas comment je me suis débrouillée mais il s'était déplacé dans la catégorie "covoiturage"... x)

2 Re: Débrief Vents du Nord le 7/6/2017, 09:34

Réf-Monde

avatar
Un très grand merci pour ton débrief' Malha Smile

Il est une critique précieuse pour la nouvelle équipe que nous sommes Smile

3 Re: Débrief Vents du Nord le 7/6/2017, 21:22

Admin


Admin
Oui merci Malha ! Je confirme que c'est important d'avoir vos retours pour nous améliorer.
Bises
Arno

http://campdudragon.jdrforum.com

4 Re: Débrief Vents du Nord le 13/6/2017, 18:50

Grom_malakaa

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Mail envoyé depuis un moment sur l'adresse mail contact at camp-du-dragon point fr.


_________________
Baldur Baldurson
Prophète de Braakmar, le Corbeau Fertile
Conseiller Astral du Seigneur Asulf de Vargaasdir
Prétendant à la Guilde des Cartographes 2013
Apprenti à la Guilde des Astronomes 2014
Gro, le Gueulard, one shot 2015

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